- Mai 20, 2019
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Die Geschichte der VR - In VR
Die 16 wichtigsten Meilensteine der Virtual Reality.
Magnolia in Aktion
Unser Expertenteam zeigt Ihnen live, was Magnolia für Sie leisten kann.
Jetzt Demo buchenHier bei Magnolia zählen wir die Tage, bis unser neues Oculus Quest VR-Headset eintrifft (natürlich vorbestellt). Nein, wir sind nicht in der Videospielbranche, aber wir sind in der Digital Experience-Branche tätig, und dies ist die bedeutendste Hardware auf Verbraucherebene im DX-Bereich seit dem Smartphone. Zu Ehren der Markteinführung von Quest möchten wir einige Meilensteine auf diesem erstaunlichen Weg menschlicher Erfindungen und der Erforschung alternativer Realitäten vorstellen.
Oculus hat angekündigt, dass der App-Store für die Quest sehr restriktiv sein wird. Lassen Sie uns also gleichzeitig die immer relevante Freiheit des offenen Webs feiern. Das Quest verfügt nämlich über einen Webbrowser, und die neuen WebVR- und WebXR-Standards ermöglichen es uns, VR-Erlebnisse für das Gerät zu erstellen. Deshalb haben wir beschlossen, diesen Artikel als VR-Erlebnis zu veröffentlichen.
(Klicken Sie auf den obigen Link. Klicken Sie dann auf einem VR-Gerät, einschließlich Ihres Smartphones, auf das Brillensymbol in der Ecke. Auf einem Computer können Sie mit den Pfeiltasten auf der Tastatur navigieren und sich durch Klicken und Ziehen umsehen).
Die Headless-Funktionen von Magnolia und die Stories-App machten es einfach, diesen Blogpost in VR zu übertragen. Sie können herausfinden, wie mit dieser High-Level-Übersicht & technische Details und github Beispiel.
(Marken, die ein VR-fähiges CMS suchen, sollten sich bei uns informieren).
Träume
Die ursprüngliche virtuelle Realität ist völlig natürlich, hat eine Akzeptanzrate von 100 % und existiert schon länger als die Menschheit. Wenn wir aufwachen, wissen wir, dass unsere Träume Illusionen sind, aber während wir in ihnen sind, denken wir, dass sie real sind, auch wenn die Dinge nicht wirklich viel Sinn ergeben. Warum ist es so schwer, meine Schuhe zu binden?
1956 - Sensorama
Morton Heilig baute einen Prototyp seines Erlebnistheaterkonzepts: Das Sensorama. Es spielte nicht nur einen 3D-Film mit stereophonem Ton ab, sondern beinhaltete auch Wind, Gerüche und wackelnde Sitze, und das alles in einem arkadenartigen Gehäuse. Weit weg.

1968 - Das Schwert des Damokles
Das erste VR-Headset zeigte nur Strichzeichnungen und war auf eine riesige, von der Decke hängende Vorrichtung angewiesen, um die Kopfposition zu verfolgen. Es wurde von Ivan Sutherland und Studenten an der Universität von Utah entwickelt.

1973 - Welt am Draht (World on a Wire)
World on a Wire ist ein Psychofilm aus Westdeutschland, der auf dem Roman Simulacron-3 von Daniel Galouye basiert. Unser Held arbeitet im Kybernetik-Institut an einem Supercomputer, auf dem ein Simulationsprogramm mit über 9000 virtuellen Menschen läuft. Nachdem sein Chef unter mysteriösen Umständen gestorben ist, wird Dr. Fred Stiller zum technischen Direktor befördert. Als er mit "Einstein", der einzigen virtuellen Person, die weiß, dass sie eine Simulation ist, Kontakt aufnimmt, versucht sie, in die reale Welt zu fliehen. Dabei enthüllt Einstein, dass die reale Welt in Wirklichkeit nur eine weitere Simulation auf höherer Ebene ist.

1978 - MUD1
MUD1 war das erste "Multi User Dungeon", ein Videospiel, bei dem viele Personen gleichzeitig spielen und über ein Netzwerk miteinander kommunizieren konnten. Es gilt als die älteste virtuelle Welt. Das Spiel war rein textbasiert und enthielt keinerlei Bilder, geschweige denn 3D-Grafiken. Es wurde von Roy Trubshaw und Richard Bartle als Studenten an der Universität von Essex entwickelt.

1984 - Neuromancer und Cyberpunk
Die Veröffentlichung von Neuromancer markiert die Geburtsstunde des Cyberpunk-Genres und ist der erste Roman, der mit dem Hugo Award, dem Nebula Award und dem Philip K. Dick Award ausgezeichnet wurde. In William Gibsons dystopischer, naher Zukunft sind alle Menschen an digitale "Decks" angeschlossen, die sie über "die Matrix" in eine globale, gemeinsame virtuelle Umgebung bringen. Case, der Anti-Held, ist ein ausgebrannter, drogensüchtiger Cyberspace-Hacker, der eine zweite Chance erhält - zu einem bestimmten Preis.

1988 - Holodeck
Die Fernsehserie Star Trek: Next Generation brachte das schwelende VR-Memo mit dem Holodeck endlich in den (geekigen) Mainstream. Dieser Raum auf der USS Enterprise synthetisiert lebensechte, immersive Hologramme, in denen die Besatzungsmitglieder Urlaub machen können. Zum Glück für uns gab es immer irgendeine Panne im System, die die Besatzung in moralische Dilemmas brachte und für gute Unterhaltung sorgte.